Wat maakt Jubensha uniek?

Bron: Adrian Hon, https://mssv.net/2025/03/26/heres-what-makes-jubensha-different/
Jubensha is sinds zijn ontstaan eind 2010 een sensatie geworden in China. Jubensha is een “gescripte moord”-spelvorm waarbij een kleine groep spelers samenwerkt en tegen elkaar speelt om een mysterie op te lossen. Het wordt vergeleken met gezelschapsspellen, moordmysteriespellen, live action role playing (larp) en escape rooms.
Maar de schaal van Jubensha - tienduizenden fysieke locaties, tientallen miljoenen spelers - maakt het onmogelijk om het in een hokje te plaatsen als afgeleide van bestaande spellen. Veel Jubensha gaan niet meer over moorden of mysteries, en digitale Jubensha is ongelooflijk populair. Daarom was ik zo blij toen ik een nieuwe open access paper las van S. Liang et al., The Collaborative Sensemaking Play of Jubensha Games, waarin de kerncomponenten van Jubensha worden ontleed en geanalyseerd en waarin wordt onderzocht wat het onderscheidend maakt.
De twee hoofdauteurs, Shano Liang en Max Chen, zijn geboren en getogen in China. Ze zijn enthousiast over Jubensha en één van hen heeft vier jaar ervaring met het oprichten en leiden van een bedrijf voor tabletop games in China. Het team bouwde een portfolio van 83 spellen op en spendeerde meer dan 400 uur aan het spelen en documenteren ervan.
Het interactieve spel van Jubensha Games
Jubensha is een scriptgericht groepsspel over het samen begrijpen van een reeks fictieve gebeurtenissen die zich ontvouwen. De spellen worden meestal gespeeld door 4-8 spelers in een bordspelcafé of, als ze digitaal betalen, via een app met de mogelijkheid om met elkaar te praten.
Bij gameplay is er sprake van “gedistribueerde cognitie en sensemaking” - dat wil zeggen dat individuen zowel alleen of als groep via discussies ruwe informatie analyseren (bijv. aanwijzingen, dagboeken, bewijsmateriaal) en deze met behulp van geautomatiseerde systemen, instrumenten en regels omzetten in intelligentie, zoals piloten in een cockpit een vliegtuig besturen met behulp van instrumentenpanelen en handleidingen.
Wetenschappers en journalisten simplificeren Jubensha vaak door zich te richten op de detectivethema's (het is een moordmysteriespel!) of de live-action elementen (het is een larp!). Maar dit gaat voorbij aan de gescripte aard van het spel en hoe informatie onder spelers wordt verdeeld.
Jubensha werd oorspronkelijk persoonlijk gespeeld, maar digitale versies zijn immens populair geworden. Deze studie concentreert zich hierop, hoewel de auteurs ook verschillende fysieke spellen hebben gespeeld.


Jubensha is vergelijkbaar maar anders dan...
Rollenspellen: Jubensha omvat gezamenlijke discussies en papieren bewijzen, en net als larp kunnen er kostuums, rekwisieten, tokens en uitgebreide omgevingen worden gebruikt om de immersie te bevorderen.
Maar het verschilt van larp omdat het scriptgericht is en niet karakter-/immersiegericht: spelers kunnen tijdens het spel van personage wisselen; personages hebben misschien geen gedetailleerd achtergrondverhaal; of er zijn misschien helemaal geen benoemde personages. Jubensha draait niet primair om fysieke aanwezigheid, immersie of materialiteit.
[Dit gedeelte is raadselachtig. Digitale Jubensha gaat duidelijk niet over materialiteit of fysieke aanwezigheid, maar veel fysieke Jubensha lijkt de nadruk te leggen op immersie. Daarnaast zijn er larps waarin spelers van personage wisselen of geen achtergrondverhaal hebben, meestal in de Nordic/blackbox stijl].
Moord Mysterie Spelletjes: In veel Jubensha spellen spelen spelers als detectives die een moord oplossen, maar niet allemaal. Veel Jubensha hebben geen moordthema's of mysteries. Bovendien zijn de gebeurtenissen niet willekeurig, in tegenstelling tot sommige mysterie-dinerspellen.
Detective en moord in videogames en fictie: Net als bij games en romans kan het bij Jubensha gaan om het bestuderen van aanwijzingen, kaarten en puzzels in een vooraf bepaalde volgorde. Maar Jubensha is een sociale activiteit, inclusief prestaties, en elke speler heeft verschillende, onvolledige set aan informatie.
Game Design
Jubensha gaat over gedistribueerde cognitie en waarnemen in groepen - informatie vergaren, bespreken om intelligentie te ontwikkelen en beslissingen nemen. Waarnemen is een onderdeel van veel vormen van gameplay, maar in Jubensha is het dè gameplay.


De gameplay van Jubensha draait om een vast verhaal. Dit verhaal is onderverdeeld in verschillende spelersscripts, elk met een uniek perspectief op het verhaal. Het is ook onderverdeeld in meerdere scènes, die kunnen worden getimed. Scènes ontvouwen zich niet noodzakelijk in volgorde - ze kunnen in omgekeerde chronologie plaatsvinden of tussen tijden en perspectieven heen en weer springen. Een goed ontwerp betekent een goede balans tussen informatie en betrokkenheid van de spelers.
Design Mechanics
Tijdens elke scène mogen de spelers...
- Scripts lezen: Hun scripts individueel lezen, onder vier ogen.
- Theater: Voorgeschreven tekst hardop lezen. Dit kan gaan om regieaanwijzingen voor toon, emoties en gezichtsuitdrukkingen, zodat de spelers zichzelf in hun personages kunnen verplaatsen en kunnen opgaan in de fictieve setting.
- Onderzoek: Verkrijg voorwerpen, informatie, aanwijzingen van elkaar en van de fysieke of digitale omgeving. Omgevingen kunnen zeer uitgebreid zijn, meerdere kamers beslaan en acteurs als NPC's hebben. Deze fase kan openbaar, privé of gezamenlijk zijn en er is een tijdslimiet.
- Speler discussie: Onderhandelen, zich verdedigen tegen beschuldigingen, vragen stellen, misleiden, enz.
- Stemmen: Stemmen om de dader te identificeren of specifieke vragen te beantwoorden. Dit gebeurt niet elke scène en kan zowel in het openbaar als privé plaatsvinden.
De spelleider (die verwarrend en onjuist “DM” wordt genoemd) handhaaft de regels, bevordert discussies tussen spelers, geeft hints, speelt NPC's en helpt bij het begrijpen van puzzels en verhalen in geval van verwarring.
De spelersgemeenschap van Jubensha heeft een aantal overlappende spelcategorieën gecreëerd. Deze zijn moeilijk te vertalen, maar omvatten:
- Detective: Een mysterie oplossen (met verschillende categorieën voor detectivefictie in Japanse stijl)
- Meeslepend: Heeft te maken met sterke emoties en het gevoel fysiek aanwezig te zijn.
- Fantasie: heeft te maken met draken, kastelen, ridders, enz.
- Empathie: Diep betrokken raken bij personages en hun gevoelens.
- Verhaalherstellend: Relaties en geheimen van personages centraal stellen.
- Competitie: Speler-tegen-speler mechanieken zoals het verwerven van grondstoffen of het in teamverband oplossen van mysteries.
- Spelmechanismen: Bevat bordspelmechanica, bijv. Weerwolf, dek-bouwspellen.
- Modern: Met auto's, vliegtuigen, computers
- Historisch: Gebaseerd op echte historische gebeurtenissen.
- Tijdreizen
- Magie

Spelers krijgen verplichte en optionele doelen in de scripts. Doelen zijn bedoeld om spelers te helpen het verhaal te ontrafelen, het mysterie op te lossen of personages en relaties te versterken. Spellen met competitie-elementen kunnen vereisen dat spelers geheimen verbergen of achterhouden of andere spelers misleiden in hun discussies en sensibilisering.
Doelen kunnen meerdere scènes beslaan (een moordenaar die belangrijk bewijsmateriaal verbergt) of afzonderlijke scènes (informatie achterhouden binnen een bepaalde tijd). Ze kunnen ook optioneel zijn; geliefden die ervoor kiezen om elkaars geheimen te bewaren. Deze optionele doelen helpen de onderdompeling te verbeteren.
Thema's
Afhankelijk van de balans tussen spel- en verhaalelementen kan Jubensha in drie grote groepen worden onderverdeeld:
- Detective: Onderzoek en discussie staan centraal. Elke speler is zowel een detective als een verdachte, in die zin dat hij probeert uit te zoeken wat er in het verhaal is gebeurd terwijl hij zichzelf verdedigt tegen beschuldigingen. Samen betekenis maken is cruciaal.
- Affectief: Alles draait om de emotionele reis. Veel interpersoonlijke relaties, met de nadruk op dramatische voorstellingen. Verhalen kunnen romantisch of patriottisch zijn, of thema's als medeleven, vriendelijkheid en empathie benadrukken.
- Sociaal: Evenwichtig. Gaat zelden over het oplossen van een mysterie, maar meer over competitie tussen spelers, het vormen van facties, debatteren, onderhandelen. Verhalen zijn vaak satirisch of grappig.
Fysieke Jubensha, met zijn rekwisieten en kostuums en het gebruik van lichaamstaal en optredens, wordt gezien als dramatischer en intenser. Sensemaking is effectiever, waarschijnlijk omdat je gemakkelijker kunt zien wanneer iemand liegt.
Implicaties voor het ontwerp
Jubensha laat het potentieel zien van multiplayer-verhalen, waarbij elke speler een ander deel krijgt en de groep het samenstelt. Het is ook heel geschikt voor het snel maken van prototypes voor groepservaringen, omdat je alleen pen en papier nodig hebt om een script te schrijven.